目前,虚拟现实技术浪潮正席卷全球,在消费级VR(Virtual Reality 虚拟现实)设备陆续问世前夕,为用户提供360°全沉浸视听体验,成为国内VR技术领军企业的共同目标。虚拟现实就像哆啦a梦的任意门,它能够令人们从感官上完全进入到另一个世界中。虚拟现实的实现需要五大重要组成部分,即视觉、听觉、触觉、嗅觉和味觉。其中,能将观众引领进入虚拟现实情境的视觉部分、听觉部分,其技术都已经相当成熟,可穿戴设备VR头盔已经不是什么新鲜的事物,Oculus、Visisonics、Coolhear这样的公司也解决了3D音频技术在日常穿戴耳机应用的问题。他们所持有的技术的应用发展远远甩同行几条街,它们的产品能做到360°无死角沉浸式体验,完全做到“听声辨位”。对VR行业发展来讲,这种技术的革命性还是可以想见的,巨头们也早都是垂涎已久。
若要说道应用,应用肯定是不难的。难在内容的丰富性以及用户的参与与体验。国外特别是美国就不用说了,因为电影、音乐、游戏业的发达,VR行业一直比其他国家都发达。国内的话,除了上篇讲到的百度——百度旗下的百度视频今年也宣称进入VR内容领域。其实业内传得比较多的还是腾讯,有传言称“只有腾讯能做好虚拟现实”,此话的另一层含义,其实可能是在游戏和音乐产品(另外还有一家公司是网易)。腾讯的业务大头是游戏,这个行业与VR的结合,前景更是广阔。不过他们的内容未来可能更依赖于Coolhear、VisiSonics公司这样的已经深具影响的产品之上,腾讯虽然有“什么都做”的勇气,但是未必有什么都我说了算的硬件能力。不过好在一点,国内同国际差不多,与美国日本相比也是互联网公司、大科技公司推动行业发展更多。
国内深入VR行业的还是很多,除了有传联想、华为、阿里、乐视这样的公司涉足,像今年4月,暴风魔镜就宣布完成首轮融资,融资金额1000万美元。而已拿到红杉资本千万美元投资的蚁视也在CES上推出了全兼容虚拟现实头盔Antvr Headset和可折叠虚拟现实头盔“机饕”。土豆创始人王微的再创业项目追光动画便在旗下电影《小门神》的预告片发布会现场使用了VR技术。通过Oculus和耳机,来宾仿佛整个人置身于电影场景之中,还可以变换观看角度,看到360度的全景画面。另一家上市公司安妮股份投资的桎影数码于4月启动虚拟现实项目,以虚拟现实技术进军儿童教育产品。而不得不提到的上面所说的Coolhear公司 ,其3D音频技术除了与互联网行业有深度的契合,更与高校科研机构有很深的合作,两者的结合,也是国内此类技术得以应用的必然。现在流行“互联网思维”做产品,Coolhear似乎深谙此道。用过他们的Coolhear V1耳机便知道,不管是2D转3D,还是3D音频SDK解决方案,甚至在产品体验,他们也第一个推出众筹项目的国产品牌。所以在VR行业,Coolhear也是唯一可以对标Visisonics的一家中国音频解决方案公司,在国内他们早已率先推出了第一款3D全息互动耳机,就是上面所说的Coolhear V1。
我们再来看Visisonics,这家公司肯定是大家都知道的。Visisonics算是影响力最大的一家来自美国的VR公司。VisiSonics的RealSpace 3D技术很牛,其技术是通过跟踪器上所发来的空间信息来处理音乐,让听者觉得这是从方块中发出来的。Visisonics最值得称赞的合作项目就是与Oculus 合作推出VR耳罩,开创了3D音频技术的流行热潮。与Coolhear主导的3D音频技术一样,RealSpace 3D技术也是能自然实现“听声辩位”的超强体验技术。但VisiSonics也并不是惟一一家发现 3D 声效市场巨大潜力的公司。它的两家美国竞争对手分别是Impulsonic以及Two Big Ears。不过这两家公司都比较小,刚刚成立不久。
说到Oculus,就不得不说脸谱(Facebook)。两年前花20亿美元收购Oculus的Facebook CEO扎克伯格早就想明白了这个问题:虚拟现实设备才是显听技术的未来。Oculus的第一代产品是一个其貌不扬的头盔,名为Rift。Oculus Rift头盔可以说是用现代技术帮助虚拟现实得以重生,它代表了虚拟现实领域里的技术巅峰。其内置了两个OLED屏幕,有着很宽的视野、专门定制的光学系统,两个OLED加起来分辨率是1280×800。这些参数看起来很鶸,但Oculus巧妙的利用了人眼感知立体事物的原理,两个显示屏之间显示的画面是有一定视差的,这样就实现了3D临场的显示效果。刚刚发布的新版Rift虚拟现实头盔还配备了Oculus一直研发的Constellation追踪技术,它能精确定位佩戴者在空间中的位置,能让佩戴者真正融入到虚拟的3D场景中。最终,Oculus Rift改变的很可能不仅仅是3D游戏,Oculus已经决心将Rift应用到更为广泛的领域,包括观光、电影、医药、建筑空间探索等。未来10年,有了虚拟现实技术,特别是显示、音频技术的帮助,我们和电脑打交道的方式会发生翻天覆地的变化。
最牛的,应该还是大玩家谷歌。去年谷歌发布了Cardboard,一款开源的移动虚拟现实设备。当然,谷歌醉翁之意不在酒,他们显然不是简单地提供一个技术含量较低的移动虚拟现实解决方案,其目的在于利用用户的手机让更多人获得虚拟现实体验。在今年上半年,Google收购了Skillman与Hackett两家虚拟现实公司(具体收购资金未看到有透露)。虽然Google在VR方面似乎要比Facebook落后很多,不过Google的野心很大,此前有消息透露说Google欲为VR打造操作系统,再创一个“安卓”,如果可以实现又将是一个多么可怕的项目。不过谷歌素来有这样的传统。上面所说的两笔收购也显示了它的“野心”和不计美刀的大手笔。互联网巨头们的眼光总是与常人不一样。除了Skillman与Hackett,此外还有一家初创公司Thrive Audio,也是为虚拟现实打造现实音效的,于近期被 Google 收购。此举也显示出来Google公司在这个领域不断上升的浓厚兴趣。如果说Google收购 Skillman & Hackett 无疑是看中了后者的VR渲染能力,而对Thrive Audio的收购显然是看中了它的音频技术。这对很多行业玩家来说,参与竞争是好事也是紧迫感非常强的事。
索尼公司早就在VR领域有所深耕,最知名的例子莫过于PlayStation VR,他们是科技类公司比较早将应用与产品和体验结合的公司,这种玩法其实VR行业最常见的形态,即大公司+大平台+大用户群(其实这个方面,中国的各大互联网公司,似乎具备更先天的条件)。据说明年将会是索尼电脑娱乐公司的PS VR——索尼虚拟现实头戴显示器(HMD)相当重要的一年,索尼很有信心将这款备受期待的VR设备成功推向市场。不给老竞争对手三星、任天堂任何超越的机会。索尼一直都是音乐领域的佼佼者,3D音乐的应用也是躇踌满志。
三星就在去年底发布了虚拟现实设备Gear VR。早前他们和Oculus VR在软件层面上也进行了合作。据笔者了解,这款名为“Gear VR”的VR设备目前还提供了一个开发包。也就在近期,这款产品的消费者版Gear VR开启预购,售价99美元。但三星将这款初代产品命名为“创新者版”,软件和游戏部分很多都是技术演示,而不是消费类的产品。三星自己也承认,这是一款积攒口碑、获取反馈的产品,它没有将Gear VR当成主流市场产品。
但是随着Oculus Rift渐渐走向消费者市场和谷歌眼镜大步向我们走来,现实增强技术将与我们的生活结合得越来越紧密。微软旗下有一家公司一直在开发3D音频技术,这种技术可以让耳机模拟从某个具体位置发出来的声音。微软是国际上比较早研究3D音频技术的跨国公司,与国内Coolhear这样的初创公司不一样,他们有更雄厚的资金做准备。不过技术应用部分公司大小。如同Coolhear 3D音频技术产品这样的普通消费品不一样,微软一直试图将这个技术应用于盲人导航领域,用户可以在自己头骨后面的位置放一套骨导耳机,一个由室内和室外组成的迷你网络就建好了,用户可以通过智能手机“听出”周围的情况。蓝牙信标可以被固定在对象上,它可以将数据发回给用户。实际上,这就相当于搭建了一个“感官物理环境”和带有语音提示的3D环境地图,这种技术可以被用于GPS导航、公交车到站停车的时间甚至旅游信息。这样就可以帮助那些盲人在大路上可以“自由”穿行了。微软正在英国测试这个新项目,以判断其3D音频技术的可行性和实用性。
虚拟现实行业的未来似乎正在走向两个完全不同的方向,一个是娱乐,另一个则是沉浸。其实另外还有一个肯定是你想不到的,那就是未知探索,即宇宙探索。其实这才是将这两个方向朝比较有价值的空间提升的可能。美国的NASA使用虚拟3D音频定位并结合自适应双耳噪声消除科技来增强飞行模拟的效果,在虚拟座舱的声音信息中,三维空间声可以为飞行员提供导航、状况警示以及目标的位置和运动方向,所以声音的定位,听声辩位是虚拟座舱中声音渲染的主要内容,虚拟声的方法也可以运用到宇航系统中的通讯,这样的应用或许就是VR行的终极体验,这不但可以提高语音可辨识度,还可以会减轻航天员由于失重带来的平衡问题。可见3D音频技术的这种应用范围应该还是很广泛的,未来肯定将深入应用到比如医疗,比如交通运输中去。
除了以上这些大平台大公司,VR应用还有诸如提供室内3D扫描及转换技术的Matterport公司;以专业全景拍摄及内容制作为主的Jaunt;以内容开发生态系统的WEVR;研究虚拟世界平台的High Fidelity;AltspaceVR则是在虚拟社交平台有所贡献。当然还有大朋VR、3Glasses、兰亭数字等这样的国内VR企业。这些公司笔者就不一一列举。
不管是娱乐,还是沉浸,还是什么未知探索,所有的VR技术都是以应用为准。所以国际巨头们最想的一件事,就是如何让自己的技术直接影响生活。这一点在技术2.0时代,或许连深圳的那些山寨电子厂都会想过很多遍。但是怕就怕在这技术3.0时代,或者说工业智能化,生活智能化的今天对体验的要求会比对技术的要求大得多。因此,技术的应用其实最基本的还是体验的开始。相信VR行业的发展也是以此为信条。虚拟现实作为一项技术,必然的发展都是将智能和体验相结合,因此应用只会越来越广,新公司新的衍生技术也会不停的诞生,不仅国内国外也是如此。
(新闻稿 2015-12-23)